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複古(第2頁)

自從上個世紀人類發明出了半導體後,工業革命的發展讓在當時劃時代的産品成為了推動人類社會進步最重要的動力之一。

緊接着,随着工業的進步,人們的日常生活也逐漸變得豐富多彩了許多。

在這種大背景下,電子遊戲作為取代傳統娛樂休閑項目的一個劃時代産品,在一個小小的屏幕上被實現了出來。

以往都是通過電信号将畫面圖像呈現給人們的電子屏幕,頭一次以人們可以操控的方式呈現了出來。

在這種情況下,人類天性中喜愛挑戰的欲望被完美的激發了出來。

于是,第一批遊戲玩家就此誕生了。

當然,在那個時代,除了像素風的畫面和略顯簡陋的電子設備。

讓當時的玩家隻能憑想象力來将那個完全看不出來遊戲人物面貌的遊戲世界來具現的更生動活潑些。

而且在當時,遊戲也隻不過是人們日常生活中聊以慰藉的精神替代品而已。

在當時的人們看來,電子遊戲和街邊的台球廳,下棋打撲克,沒有任何的區别。

隻能算是業餘活動存在。

而且,當時的遊戲由于成瘾性,一度被冠以“電子鴉片”的稱号而遭人诟病。

似乎在當時的人們看來,沉迷遊戲就是不務正業,和街上的街溜子沒任何的區别。

這個觀念,在很長一段時間左右着主流社會的看法。

而同一時期的遊戲玩家也始終隻有在自己的一個小圈子裡聊以自慰,心中卻夢想着被普羅大衆所接受而不可得。

這種情況直到電子競技項目成為正式的世界比賽項目,也并沒有能夠得到很明顯的改善。

即便當時的頂級電子競技玩家已經有能力賺取大把的鈔票。

可在當時的社會普遍認知之中,隻有好好讀書,考到一個好大學,進入一個大企業才是人生的最終優選。

似乎大多數的家長們都忽略了一點。

打遊戲與否,和是否能讀到一個好的大學并沒有直接的關系。

可以看到的事實證明,但凡能夠成為頂級職業玩家的選手,也同樣有能力成為頂級大學的學生。

這一點在後續許多的職業玩家身上都有所體現。

在那個時代,曾經的頂級戰隊中的五名正式成員,至少有四人隻用了很短的時間就得到了國内頂級大學的錄取通知書。

至于另外一個。

則是獲得了國外頂級學府的全額獎學金。

閑話就說到這裡,說這些并不是為玩家辯駁或者解釋。

事實上在這之後大約二十年時間裡,社會上的人們逐漸意識到了遊戲并不僅僅隻是作為一種娛樂消遣的作用。

而是能夠作為一整個完整的産業鍊而存在持續運行的。

而在人類社會中,隻要能産生相應的經濟價值,那麼這個産業就是有效的。

其産業的規模大小則決定了其發展遠景。

而遊戲,這種完全沒有門檻,随時都能上手的大衆娛樂項目,自然就成為了全民都能參與的一個巨大産業鍊。

在這種大環境下,加上後期強人工智能的發展。

遊戲産業進入了一個史無前例的蓬勃發展時期。

其實當初在人工智能被發明出來的時候,曾經有很多人都擔憂一些基礎的行業會就此消失。

那些賴以為生的人們就此失業,經濟環境将步入衰退。

這樣的聲音一度受到很多人的追捧,一些行動力強的人據此開始抵制人工智能的發展。

甚至因此滋生了一些暴力犯罪事件。

人們都擔心一件事。

如果一件東西被發明出來,最後搶的卻是人的飯碗,那這東西就不該出現。

可他們卻忘了。

曆史用無數的事實證明,企圖阻止社會發展的舉動,最終都不會有任何效果。

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