如果說冒險者隊伍。是以【完成任務】為首要目标而展開的隊内分工的話。
那麼民兵隊這邊則是以【學習提高】為首要目的而展開的團隊協作。
民兵隊有兩個優勢。
一是情報優勢,托爾是領民中唯一一個擁有鷹眼技能的人,原來有三個的,另外兩個參與的求援任務被嘎了。
優勢二是配合的默契度較高。
這要歸功于民兵隊平時的訓練,都是以軍事化的思想為引領,強調隊伍的協同理念而沉澱下來的一丢丢軍事素養。
當然,由于托爾不是專業人士,領民也不是什麼職業軍人,想要讓他們向職業化軍隊的能力靠攏這不現實,但經過多年的摸索,協同打配合的意識卻是培養起來了的。
加上魔爪陣所處的位置,注定了民兵隊擁有豐富的對抗魔獸的經驗。
正所謂實踐出成真知。
民兵隊的戰術雖然不專業,但也主打了靈活和實用。
就拿這次pk賽來說,托爾選用的方案是【套索】+【棍陣】配合的抓捕方案。
棍陣,指的是利用棍子、長槍等長距離工具,把魔物頂開不讓其靠近的方式隔絕近戰。
還記得攻擊條件達成的三要素嗎?
一要鎖定目标
二要輸出路徑順暢
三要确保輸出方式不受阻
棍陣主要影響第二條,次要影響第三條。
在隊伍利用棍陣和魔物拉扯的這個過程中,隊伍中會的套索人會借機扔出套索抓住魔物,之後拉入隊伍執行捆綁作業,令其無法進行攻擊進而完成捕捉。
這是一個對新手比較友好的抓捕方式,容錯率高同時,還能讓新手在集體行動中快速摸索到要領。
新手就兩個選擇,要麼長棍學習把控距離感,要麼套索拉魔物對其禁封。
長棍新手即使偶爾失誤,也總有隔壁的長棍彌補新手造成的失誤。
因此容錯率非常高,隻要不是被對面的魔物數量碾壓,就基本不存在陣亡的問題。
不管對面來的是什麼近戰,套路都是同一個,以不變應付萬變。
主打以多欺少
上來棍陣伺候來回拉扯,絕對不讓魔物靠近。
然後套索伺機而動,抓一個物理封印一個。
不同魔物不同封印方法,類人形态的,束手束腳加封口。
非人形的看對面什麼攻擊就封鎖什麼攻擊。
主要打法有了,但這還不夠,每次清理掉一批魔物之後,托爾都要求換班。
套索的,封印攻擊的,控兵的(跳蟲需要10精神,達到的練習控制跳蟲協助隊伍)
這三個人數較少的工作,每一輪換一遍。
被換下來的混入多數派的棍陣中,等待輪換到自己的時候繼續體驗新的工作。
托爾則是以小隊長的身份,通過隊長面闆提供的數據對小隊成員進行工作安排。
讓天理驚喜的地方就在于,小隊長控制面闆也是具備功能開發能力的。
而托爾很好的利用了這個工具,還開發出了一套簡略的記錄功能,專門記錄上一批次的人中分别幹了什麼工作,然後根據記錄安排下一輪的替換分工。
站在天理的視角來說。
哈維的隊伍的工作無疑是很專業的,精準的分工,合理且有效的利用了不同能力之人的力量。
【物盡其用】,完美匹配任務,可高效的達成任務目标。
這當然是極好的。
但和托爾這邊比起來卻存在了眼界上的差異。
托爾具體看到了什麼天理不得而知,但天理看到了:
托爾在學習使用面闆工具
托爾讓整個隊伍輪換學習新技能
托爾要求能力足夠的加緊熟練跳蟲的控制。
天理感覺托爾似乎隐約看到了未來。
一個原住民帶着熟練操控的魔物登陸戰場的那個未來。
倘若原住民能熟練地操控魔物的話,那個未來也是極好的。
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