“《西域通略·甘英傳》?是act動作遊戲嗎?”
看到這個名字,馮啟明思索了片刻,确認自己并不清楚這是哪段曆史故事,果斷選擇繼續看下去。
接下來,是一幅地圖,從嘉峪關到紅海沿岸的路線圖,緊接着是詳細的曆史資料。
按照文檔的叙述,曆史上甘英于漢和帝(東漢)永元九年(97年)奉西域都護班超之命出使大秦。
而遊戲中,主角則扮演甘英的一名侍衛,追随甘英出使大秦。
在遊戲的第一幕中,甘英一行先是遇到了盜匪,發生了激烈戰鬥。
緊接着一場突如其來的沙塵暴,讓主角與大部隊失散了。
遊戲故事便從這裡正式開始,主角為了追趕大部隊,一路走一路打聽,曆經了千難萬險,途徑“條支”“排持”“安息”各國,終于在紅海沿岸追趕上了使團……
基本的故事框架就是這樣。
而陳鑫這份策劃案,主打的就是一個史料詳實,考據豐富。
不僅充斥着各種史料的文言文原文,貼心地都加上了翻譯。
甚至連漢代軍隊穿着的盔甲、弩箭、環首刀等,都細心地增加了參考圖,還不是那種千度上的,而是漢代古墓發掘的第一手照片。
與《三國演義》中,那種明代風格的铠甲武器截然不同。
唯獨缺憾是這位陳鑫博士對于遊戲玩得還是太少了,他對動作系統的借鑒,更接近于戰神與鬼泣這兩部魔幻作品。
不是說這兩部作品動作系統不好,而是放在這麼個寫實的背景故事中不适合。
馮啟明思索片刻,覺得這種完全沒有“怪力亂神”的故事裡,還是使用《天國:拯救》《騎馬與砍殺》《榮耀戰魂》的那一套動作系統更合适。
簡單來說,玩家在攻擊時,可以選擇上下左右四個方向攻擊;而玩家用武器招架敵人攻擊,同樣需要選擇上下左右四個方向招架。
隻有判定好了敵人的攻擊防禦方向,你的攻擊或招架才有效果。
但是,這套系統過于硬核,如果完全采用了,那麼對于新手玩家的勸退會非常強烈。
所以馮啟明認為進行一定的簡化是很有必要的。
例如,隻保留兩個方向——“左上”與“右下”。
按住q鍵與手柄左肩鍵,可以防禦來自左側與上側的攻擊;按住e鍵與手柄右肩鍵,可以防禦來自右側與下側的攻擊。
點擊長按鼠标左鍵與左扳機鍵,可以從左側或上側發動攻擊;點擊長按鼠标右鍵與右扳機鍵,可以從右側或下側發動攻擊。
此外,開場戰鬥提高主角的防禦力,讓主角不會輕易死去,也可以降低整體的遊戲難度。
按照陳鑫的資料來看,漢代的武器盔甲,放在古代西域就是碾壓局;
開場戰鬥中,主角可以一上來就穿着一身“神裝”與盜匪戰鬥。
例如百煉鋼打造的環首刀十分鋒利,攻擊時即便敵人正确招架,可以連刀帶人通通斬為兩段。而敵人的武器砍在主角身上,不僅掉血很少,甚至有概率使敵人兵器卷刃……
戰鬥結束,突如其來的沙塵暴将主角與使團分開。
根據玩家選擇的難度,簡單模式下主角可以留下弩箭、環首刀與铠甲;中等難度主角可以留下武器;高級難度下主角從地面上拾取到紅銅刀;傳奇難度下主角隻能赤手空拳,使用木槍。
由于整體故事要偏向于真實,所以武器與铠甲都是有耐久度的。
而漢軍的環首刀與铠甲,西域的鐵匠是無法修理的。畢竟按照陳鑫給出史料,西域冶鐵技術不發達,甚至還是流亡的漢軍士兵帶去的。
……
翌日上午,悠閑整整一個月的遊戲策劃們,個個神采奕奕。
因為他們都接到了馮總的通知,今天要從13份策劃案中,選出下一個項目。
“你們的策劃案上,都寫了什麼項目啊?”
“我寫的是一款三國題材的動作遊戲!我有個夢想,就是做一款天下第一的三國題材遊戲,隻可惜國内都是垃圾……”
“巧了!我也是!”
“我也是!”
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