給員工畫完了大餅,陳旭拍拍屁股就離開了公司。
遊戲項目開發前的準備工作,用不上他全程參與。
畢竟他現在可是老闆,隻要負責拍闆跟引導方向。
避免出現讓員工自由發揮,導緻自己背刺的情況發生就好了。
至于說為了虧錢,事無巨細的參與其中,讓自己勞累的跟狗一樣。
隻能說沒有那個必要。
那樣他還是老闆麼?
統哥來之前,他幹打工人的事情
沒問題,生活所迫麼。
但統哥來了之後,他還幹打工人的事。
這統哥特麼不是白來了!
…………
會議室裡,龔琦、應高還有肖島、修夫等一衆人,私下又開了一個小會。
研讨的東西不是其它,就是接下來他們的新項目。
名為隻狼的新遊戲。
之前被猛灌雞湯,他們也光顧着喝雞湯了。
以至于一時之間内心充滿了感動,充滿了對夢想的追憶。
但現在回過神來的龔琦跟應高兩個人,則是意識到了一些個很嚴重的問題。
這個在他們看來有些小衆的玩法類型,到底好不好另說。
關鍵是他們沒有做動作遊戲的底蘊啊!
在這之前他們做的是什麼?
一款rts以及一款tps。
跟動作類八竿子也打不到一起啊。
市面上的tps類型,雖說都有一些動作元素在其中。
可這并不包含他們。
他們此前做的tps,更多的還是聚焦于rpg玩法,也就是數據跟數值設置上。
畢竟rts最重要的就是對于數值的把控了,可以說這一塊還是他們的老本行,
至于為什麼這麼做?
那不就是他們沒辦法做好射擊類遊戲的手感,隻能靠rpg化來進行曲線救國麼。
現在他們又要去首次嘗試偏動作的遊戲。
這簡直是困難難度級别的副本啊!
更關鍵的一點,那就是陳旭還給出的時限。
他們得趕在明年第二季度末發售啊。
不說大型遊戲,就算是一款中小型遊戲。
以他們這個團隊,哪怕可以利用ai,但至少也得要三四個季度。
而且這遊戲開發完成了,還不能直接上線,至少也得有半個季度左右的測試環節吧。
做動作冒險遊戲,大家本就是頭一次的雛。
更别提時間那麼緊了。
最要命的那就是這款遊戲,按照目前陳旭給出的設計理念初稿。
還并不是動作冒險類的遊戲。
而是一款以玩家操作,也就是動作系統為主要核心點的遊戲。
并非是尋常以裝備跟數值驅動的動作冒險遊戲。
聽上去似乎沒太大差别。
可這影響簡直一個天一個地。
以裝備跟數值驅動的遊戲。
哪怕手感一坨,但隻要數值還有關卡設計這一塊,玩法不是特别的枯燥乏味。
那玩家就有持續玩下去的動力。
可變成動作為核心點骨架的,那就完全不一樣了。
這意味着玩家需要投入大量的時間,了解并練習遊戲的動作系統。
所以要是動作框架沒做好,那其他地方再出色,玩家也不會買賬。
但,他們又不能直接說做不了。
畢竟前腳才他們才剛決定為陳總肝腦塗地。
現在碰到點困難,直接就擺爛,那能行麼?
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