蘇晟為了拿到《穿越火線》的三項資源包,可謂付出了很多的努力。
又是做活動,又是做教學視頻。
他記得當時在天梯沖分,最晚的時候打到淩晨三四點鐘。
制作教學視頻比蘇晟想象的還要難,剪輯、配音等等。
他還得打上字母,解釋為什麼要出輕拳而不是重拳,為什麼連招要接大蛇薙而不是無式。
為了《穿越火線》,蘇晟可謂煞費苦心,消耗了不少精力。
好在他現在的身體扛造,能折騰。
換作之前三十多歲的身體,早就經不住蘇晟這麼折騰。
經過前兩天的團建,看了一場《生化危機》電影,蘇晟突然就有了思路。
35天。
五個周的時間,想要把完整版《穿越火線》做出來,那是不可能的。
但做一個閹割版應該沒多大問題。
他想的是,幹脆就把爆破、幽靈、團隊、殲滅等模式全都砍掉。
隻做生化模式·救世主模式。
地圖方面,做一到兩張就足夠了。
既能在規定時間内完成,又能達到系統要求的盈利數額。
“我們這次的玩法很簡單,就是一群人類精英雇傭兵vs生化幽靈。”
“昨天晚上我們不是看過了《生化危機》,跟那個電影的元素有一些相像。”
“人類使用的槍械可以擊退、擊殺生化幽靈,而生化幽靈母體可以感染人類雇傭兵。”
“被感染的人類雇傭兵就會同樣變成生化幽靈。”
蘇晟沒有給衆人策劃文案,而是詳細地在策劃會上講解《穿越火線》的核心玩法和賣點。
他記得小時候剛剛接觸cf的時候,還以為這是一款恐怖遊戲。
後面神器出來就不一樣了,生化幽靈從強勢方變成了弱勢方,見了人類都得躲着走,完全變成了一款數值爽遊。
蘇晟昨天晚上已經想好了,他要在原本的方案上進行修改。
《穿越火線》最初的生化模式僵屍太過于強勢,僵屍和雇傭兵大概91開,這樣其實可玩性比較低。
後面更新出的救世主模式倒是還好。
制作方做了隻要人類擊殺僵屍就能獲得士氣值,對攻擊力和傷害有實質性的提升。
而僵屍方每被打掉一千血量就會獲得怒氣值,隻要不被爆頭,就可以無限複活。
但是唯一讓玩家體驗不夠好的是複活之後,感染值會被清零。
也就是說,母體僵屍會變成普通小紅。
雖然有怒氣值在,但還是很影響玩家體驗。
蘇晟如果沒記錯的話,救世主模式大概也就火了半年到一年時間。
這個版本沒落,主要還是人類的武器更新的太快,火力得到了極大的提升,僵屍方過于弱勢,已經開始出現人追着僵屍打的情況了。
最後終結者模式的出現,算是徹底over了救世主模式,人嘩啦啦全都湧入去玩終結者。
至于後面的追擊、30人生化等版本,蘇晟暫時不考慮。
一來,時間有限,這些内容隻能放在後續的版本進行更新。
二來,現在玩家的電腦配置比較低,十幾個僵屍,十幾把槍子彈橫飛,電腦就會掉幀,肯定帶不動30人生化。
每個房間還是16人,根據地圖的大小,目前房間的人數,調整母體僵屍的數量14個。
蘇晟要取三個版本的精華,融合成一個全新的版本。
其實每一張生化地圖設計的都很巧妙。
它巧妙在哪裡呢?
地圖上每一個防守點都是孤立的,一旦被攻破,沒辦法轉移。
蘇晟後來分析,這是制作組故意而為之。
最初版本玩家基本上都是在用gp槍打生化,子彈數量極其有限,一般是槍膛裡一梭子,然後一個備彈匣。
隻要子彈打完,那被抓就是遲早的事兒。
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