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第290頁(第1頁)

被忽悠的:哦哦,好吧,那我買一個。

……

被忽悠的:喂!你過來一下!你給我推薦的什麼破遊戲!

在推銷的:不好玩嗎?不敢動嗎?

被忽悠的:……我也要推銷給别人。

……

蕭枸摸下巴。等等啊,這個遊戲又不是坑人向的遊戲,你們至于擺出一副大反派的嘴臉來推銷嗎?你以為你們是安利嗎?不對,你以為我們紅狗是安利嗎?

蕭枸搞不懂玩家們在想什麼,玩家們卻開開心心做出一副神秘兮兮的樣子到處合法傳銷。

遊戲業内則在哀歎。上次蕭枸錯失……或者叫主動放棄年度最佳,今年黑魂又開創了新的遊戲劇情講訴模式,玩法也十分有趣,估計下一屆年度最佳,黑魂預定了。

蕭枸:不,那可不一定。

蕭枸這麼說是有原因的,因為他接下來要做塞爾達了。

說是塞爾達,蕭枸隻是借塞爾達之荒野之息的遊戲概念,自己做一個“勇者鬥惡龍”的遊戲。

塞爾達初代就是開放世界,不過那時候因為技術限制,開放世界的表現力并不算太強。不過這個遊戲仍舊十分賣座,讓老任将其變成了一個系列遊戲。

塞爾達之時之笛将初代的開放變成了線性遊戲,并改進了其3d技術。那時候的3d遊戲技術正好适合線性遊戲,這個遊戲開創式的玩法讓其大受好評,時之笛更是在各大媒體拿到了幾乎全滿分的好成績。

塞爾達後幾代遊戲延續了線性遊戲的玩法,雖然評價不錯,但老任不是坐吃老本的人。在荒野之息中,老任見遊戲技術已經成熟,便讓塞爾達回歸初代的開放世界的概念,并将其的“開放”發揚光大。在荒野之息中,你可以沒事做就随便亂飛(然後遇到空氣牆),沒事做就放火燒草堆(怎麼燒也燒不完),沒事做就做美食(完全忘記了公主)……作為一個已經失憶,前塵盡忘的勇士,你的主線就是一位老人告訴你你該去救公主,至于你相信不相信,救不救,那是你自己的事。

玩家們十分喜歡這個自由自在的世界,媒體們也給了荒野之息很高的評分。雖然荒野之息最終的評分沒有超過時之笛,但這并不代表荒野之息不如時之笛,隻是時之笛在當年,的确具有跨時代的意義。

正是因為知道另一個世界的遊戲發展是,蕭枸更清楚的認識到,另一個世界的高分遊戲拿到這個世界不一定暢銷,因為一個時代的高分遊戲一定有屬于那個時代和社會的烙印,換一個地方甚至換一個時間,它都不一定有當時的震撼。所謂時代和英雄相互造就,就是這個道理。

口袋妖怪讓這個世界的玩家們喜歡上了水彩卡通風的全息世界;鏡花緣讓玩家們知道了化學引擎;人類一敗塗地讓玩家們把物理引擎玩出了一朵花;怪物獵人和黑魂讓玩家們知道了動作冒險遊戲的花式操作……蕭枸認為,現在是荒野之息類型的遊戲出現的最好的時機。

在這個荒野之息中,蕭枸将投入目前紅狗最強的遊戲技術,盡可能的将這個世界無限趨近于遊戲中的真實——遊戲中的真實不等于現實中的真實,遊戲中的真實既是指在遊戲的世界觀内,給玩家的真實感,玩家們會将這個世界當做真實的世界。

即使紅狗遊戲技術開了挂,蕭枸在完成任務以及抽獎的過程中還在不斷強化這個挂,但對于紅狗而言,要将荒野之息做成蕭枸計劃中的那個樣子,也得全公司集體加班到吐血——蕭枸要求荒野之息每一棵樹都是可以砍的,每一叢草都是可以燒的,每一隻動物——昆蟲也算,都是可以抓的。紅狗遊戲的員工先是滿頭問号,然後滿頭感歎号。當蕭枸要求水彩風格,圖畫素材全部要自己……蕭枸話還沒說完,喬宏先拍了桌子。蕭枸脖子一縮,眼神倔強,喬宏扶額坐下,美術組哭了。

喬老大,連你都不去拉住蕭老大,還有誰能阻止他?你不能就這麼忍了,作為蕭老大的禦用畫師,我們累的時候你絕對比我們累的多啊!

喬宏:難得看到蕭枸這麼認真,在關于遊戲的事上,還是按照蕭枸的要求做吧。不就是加班嗎?無所畏懼,我喜歡畫畫。

喬宏倒是心平氣和了,紅狗員工們就欲哭無淚了。紅狗要搞個大項目,他們也很激動,但蕭總你是不是步子邁得太大了?我們一步一步的來不好嗎?為什麼現在就要一步到位?

蕭枸:我就是一步一步的來啊?之前做的遊戲不都是為了這個遊戲打基礎嗎?現在每個版塊的技術我們都已經在遊戲中實現了,現在是時候整合在一起了。

蕭枸思索着,他的系統主線任務大概要結束了,心心念念的服務器馬上就要到手,軍方和他們商量的服務器技術民用合作也到了緊要關頭,到時候做個網遊是必須的。

網遊最重要的是什麼?那就是給人以仿佛穿越異世界的真實感。無限逼近真實的世界,再加上現實中的人營造的真實社交氛圍,這就是全世界政府想要的第二世界。

當這個第二世界,将會出現許多新的崗位,和新的經濟增長點。因為科技發展而造成的勞動密集型工作崗位大量減少的情況會在第二世界得到緩解甚至解決——現實中的人因為資本和智力等因素積攢的大量财力,肯定會用在第二世界中。他們在現實中就已經很牛逼,怎麼可能願意換一個世界就默默無聞?特别是那些平時被家裡養着,雖然不缺錢但是缺認同感和存在感的富n代,他們肯定願意花錢變強,在第二世界收獲他們在現實中得不到崇拜。

紅狗當然不會開放商城,讓玩家們買買買就能變強。但類似于現在暢想未來的全息遊戲小說中那種打金團和打裝備團肯定是會存在。隻要付出時間和機械努力,你就能得到遊戲中的貨币和裝備,然後通過紅狗的交易平台,以匿名或者公開的方式,賣給其他玩家。而網遊裡的勞動密集型“崗位”,不會被科技的發展所沖擊——用科技,那就是外挂了,聯網還來外挂,紅狗會用黑科技教外挂們重新好好做玩家。

因此,第二世界興起之後,就算遊戲會有興衰,但崗位是不會變少的。這個遊戲衰落了,他們可以去下一個遊戲,繼續打金打裝備賺錢。

而要讓這些人心甘情願花錢,才會有賺錢的崗位。這些“心甘情願”,全是建立在玩家們對遊戲世界“真實度”的認可上。他們對自己的遊戲角色感情越深,願意花的錢就越多。

真實感怎麼來?美術和劇情必不可少,物理引擎和化學引擎則是核心,玩法和引導則是靈魂。

蕭枸那個時代的網遊早就已經打出了一個旗号——練級是新手引導,滿級才是遊戲的開始。即,遊戲角色的成長不再局限于角色級别,而是“玩家級别”,即玩家在遊玩過程中獲得的經驗,以及積攢的裝備和道具。

荒野之息就是要率先給玩家樹立這個概念。在荒野之息中,遊戲角色是沒有等級的。玩家要變強,除了積累裝備之外,更重要的是積累“遊戲經驗”,知道怎麼合理使用道具,合理利用周圍環境,以及熟練運用角色技能。

這樣一步一步的變強,玩家會有一種“是自己在變強”,而不是遊戲覺得在變強的感覺。這也是遊戲塑造的真實感,最重要的一部分。

蕭枸把這些概念一五一十的描述出來之後,紅狗員工們已經考慮是否要幫頭發寫遺書了。

蕭枸做塞爾達,相當于紅狗遊戲為制作全息網遊最後一次練兵了。因此,蕭枸對塞爾達的高标準也是理所當然。

蕭枸為了鼓勵士氣,告訴紅狗遊戲的員工們,塞爾達雖然算是跨時代的單機作品,但這隻是紅狗繼續引領潮流的前奏曲。等塞爾達成功之後,紅狗遊戲才會進入真正的戰備狀态。接下來的遊戲,才是真正的大制作。

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